München, Deutschland – 15. November 2021: NortonLifeLock (NASDAQ: NLOK), ein weltweit führender Anbieter von Cybersicherheit für Privatanwender, hat heute die Ergebnisse einer globalen Studie zu Cyberrisiken veröffentlicht, denen die Gaming-Community ausgesetzt ist.
Laut der Umfrage „Norton Cyber Safety Insights Report 2021: Special Release – Gaming & Cybercrime“, die von The Harris Poll unter 701 deutschen Konsumenten von Online-Videospielen ab 18 Jahren durchgeführt wurde, hat fast jeder zweite Befragte (48%) schon einmal einen Angriff auf sein Spielekonto erlebt. Rund drei Viertel der Spieler, deren Konto oder Gerät angegriffen wurde (72%), gaben an, dadurch finanzielle Schäden erlitten zu haben. Durchschnittlich[1] belief sich ihr Verlust auf 438 Euro. US-amerikanische Gamer verloren durchschnittlich[1] 744 Euro[2]; an zweiter Stelle folgte Neuseeland mit 445 Euro[2].
Auch offenbarte die Studie überraschende Erkenntnisse in Bezug auf die Cyberrisiken durch andere Spieler und die Frage, wie weit Gamer gehen würden, um sich den Sieg zu sichern. So räumt ein Viertel der deutschen Gamer (25%) ein, dass zumindest eine gewisse Wahrscheinlichkeit besteht, dass sie das Konto eines Freundes, Verwandten oder Partners hacken würden, sollte ihnen dies einen Vorteil im Spiel bescheren. Unter den Hardcore-Gamern sind es sogar fast zwei Fünftel der Befragten (39%).
„Diese Ergebnisse sind erschütternd. Aber offenbar würden einige Gamer alles tun, um zu gewinnen“, kommentierte Gamer und Twitch-Streamer BigCheeseKIT. „Meiner Erfahrung nach sollte man bei Online-Games unbedingt darauf achten, mit wem man online befreundet ist und welche Informationen man während des Spielens preisgibt. Das gilt vor allem für professionelle Gamer mit einem öffentlichen Profil. Aber eigentlich sollte natürlich jeder Onlinespieler vorsichtig sein.“
Eine Rivalität lässt sich bei allen Spielertypen beobachten, von Gelegenheitsspielern bis zu Hardcore-Gamern. Zwei Fünftel der deutschen Umfrageteilnehmer (41%) geben zu, dass sie mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit ein Schlupfloch oder einen Bug im Game ausnutzen würden, um sich einen Vorteil zu verschaffen. Mehr als ein Drittel der Befragten (35%) würde mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit Cheats im eigenen Spielekonto bzw. auf dem eigenen Gaming-Gerät installieren. Rund drei Zehntel (31%) würden eigenen Angaben zufolge sogar dafür bezahlen, das Spielekonto eines anderen Nutzers zu übernehmen. 27% würden auch nicht vor einem Hackerangriff auf ein beliebiges Spielekonto zurückschrecken.
„Scammer wissen, dass Cheats, Skins und Items in limitierter Auflage sowohl bei erfahrenen Gamern als auch bei Gelegenheitsspielern sehr begehrt sind”, so Armin Buescher, Technical Director bei NortonLifeLock. „Also fingieren sie entsprechende Angebote, weil das die perfekte Gelegenheit ist, schädliche Links in Umlauf zu bringen oder Gamer dazu zu verleiten, Malware herunterzuladen, um deren Gaming-Profil, ihre persönlichen Informationen und mehr zu erbeuten. Gezielter Schutz vor diesen Bedrohungen bietet Gamern ein Gefühl der Sicherheit, sodass sie ihre ganze Aufmerksamkeit auf das Spiel richten können.”
Hier einige weitere Erkenntnisse aus der Studie:
- Missachtung grundlegender Sicherheitsmaßnahmen: Viele Gamer in Deutschland attestieren sich selbst unvorsichtige Verhaltensweisen beim Spielen von Online-Games: Manche verwenden denselben Benutzernamen (42%) oder dasselbe Passwort (36%) für mehrere Spielekonten oder Gaming-Geräte; andere nutzen öffentliche WLAN-Hotspots, um online zu spielen (33%). Über die Hälfte (52%) räumt ein, beim „Zocken“ im Internet schon einmal personenbezogene Daten (z. B. Name und Geburtstag) preisgegeben zu haben, und fast drei Zehntel haben schon einmal eine billigere oder kostenlose Version eines Spiels (30%) oder Add-ons (26%) – z. B. Charaktere oder Skins – von einer Website ohne Beziehung zum Spiele-Publisher heruntergeladen. Darüber hinaus gibt mehr als ein Viertel der deutschen Befragten (28%) zu, Antiviren-Software zu deinstallieren, um die Qualität oder Geschwindigkeit des Spiels zu erhöhen.
- Doxxing ist keine Seltenheit: Unter den deutschen Hardcore-Gamern waren fast zwei von zehn Befragten (18%) schon einmal von einem Doxxing-Angriff betroffen, bei dem ihre persönlichen Daten gestohlen und im Internet veröffentlicht worden waren.
- Gaming toppt andere Freizeitaktivitäten: Die befragten Gamer aus Deutschland geben an, dass sie ihre Zeit lieber mit Spielen verbringen als bei einem Date (72%), bei einem Sportevent oder Konzert (70%) oder mit Lesen (67%). Dies gilt für Gelegenheitsspieler ebenso wie für Hardcore-Gamer.
Für die Studie, die in Zusammenarbeit mit The Harris Poll entstanden ist, wurden mehr als 5.300 Erwachsene ab 18 Jahren in 8 Ländern befragt,[3] darunter 701 Deutsche. Ziel der Studie war es, die Cybersicherheitsrisiken für Gamer sowie deren Verhalten und Einstellungen zum Thema Online-Sicherheit zu untersuchen.
Gamern, die proaktive Maßnahmen zum Schutz ihrer Konten und Geräte vor Cyberbedrohungen ergreifen wollen, bietet Norton 360 for Gamers professionelle Sicherheitsfunktionen, die speziell auf ihre besonderen Anforderungen zugeschnitten sind, ohne das Spielerlebnis zu schmälern. Norton 360 for Gamers umfasst Game Optimizer, das die Spieleleistung maximiert, um ein immersives Gameplay zu gewährleisten, sowie Dark Web Monitoring, das das Darknet nach den Gamertags, Benutzernamen und anderen personenbezogenen Daten von Spielern durchsucht. Mehr dazu unter https://de.norton.com/products/norton-360-for-gamers?inid=nortoncom_nav_norton-360-for-gamers_products-services:norton-360-for-gamers.
Über den „Norton Cyber Safety Insights Report 2021: Special Release – Gaming & Cybercrime“
Der Bericht basiert auf einer Online-Umfrage von The Harris Poll im Auftrag von NortonLifeLock. Befragt wurden 5.327 Erwachsene ab 18 Jahren, die derzeit Online-Games spielen, für die sie ein Konto anlegen und persönliche Daten angeben müssen (in dieser Studie als „Gamer“ oder „Spieler“ bezeichnet). Die Umfrage wurde vom 24. August bis 14. September 2021 in Australien (n=704), Frankreich (n=701), Deutschland (n=701), Indien (n=703), Japan (n=606), Neuseeland (n=505), dem Vereinigten Königreich (n=705) und den Vereinigten Staaten (n=702) durchgeführt. Die Daten wurden teilweise nach Alter, Geschlecht, ethnischer/kultureller Herkunft, Region, Bildung, Familienstand, Haushaltsgröße und Haushaltseinkommen gewichtet, um einen repräsentativen Schnitt durch die Gesellschaft zu erhalten. Es kann kein theoretischer Stichprobenfehler berechnet werden.